塞尔达:智慧的再现开发者访谈:为何移除跌落伤害

导读   《塞尔达传说:智慧的再现》的联合导演Tomomi Sano和系列制作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的采访,采访中他们谈到了本作最初是...

  《塞尔达传说:智慧的再现》的联合导演Tomomi Sano和系列制作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的采访,采访中他们谈到了本作最初是有跌落伤害的,但后来他们移除了它,以及移除它的原因。一起来看看他们是怎么说的吧!

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  Famitsu:这次,游戏取消了跌落伤害,在战斗中你可以多次召唤怪物“回声”,因此与系列之前的游戏相比,我觉得游戏难度平衡性设置得更容易了。

  Tomomi Sano:《智慧的再现》这款游戏的核心精髓和乐趣的第一步,就是让玩家在尝试和错误中与“回声”互动,所以我们确保不会设置任何阻碍这一过程的限制。我们一开始有跌落伤害,但当玩家使用“回声”到达高处时,我们希望他们不会因为跌落而导致游戏失败,而是享受成功到达高处的感觉,因此我们移除了跌落伤害。当玩家掉进水里时,在该系列游戏中通常无法游泳,所以我们让玩家可以尝试游泳。

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  Eiji Aonuma:毕竟,塞尔达公主不是一个以动作为主的角色。游戏变成了利用“回声”来扭转战局。因此,在尝试各种方法的同时,我们必须记住一件事,那就是让玩家感到疲惫是最可怕的事情。尤其是在“静寂世界”中,可供站立的地方有限,这个概念是关于如何通过并到达目的地,所以如果因为跌落而失去“心”,游戏就会变得非常严苛。

  Famitsu:移除跌落伤害对于这个系列来说是一个大胆的举措。

  Eiji Aonuma:对于《塞尔达传说》系列来说,Miyamoto一直强调“每个人都应该能够到达终点”。让玩家到达终点、看到结局并感受到快乐是我们设计的目标,因此如果人们半途而废或失去了继续前进的动力,那将是一个巨大的遗憾。从这个意义上说,我认为这次我们终于制作出了一款所有人都能到达终点的游戏。

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